简化的背景制作

前三张是Ture Tears第一话中的三张截图,人物身后的树木之制作手法和以前常见手法有不小的差异.看完这三张图片以后,我个人感觉日本动画的效率越来越高了!
首先是图一和图二:
树冠的不同色调的衔接没有以前的作品[某些作品]那么模糊,看上去很清晰.至于图一两侧的雾化效果应该是后来加上去的,而且雾化的模糊与树冠本身的特点是两件事情.雾化背景是为了突出人物而采取的一种模糊的手法,而我想说的是树冠其本身的绘制特点.
以前的树冠,其给人的感觉是许多树叶和小的叶丛罗列在一起,并且不同色调之间为了融合得当会适当的随机给与模糊.无论是树冠的外形比较可爱[如SketchBook的树冠],还是比较真实[如最新的超时空要塞],怎么看树叶都是点上去的.而Ture Tears里面的树冠本来是没有树叶的,所谓的树叶不过是通过树冠参差不齐的轮廓而体现的.在加工过程中,或许没有细微处理树叶这一环,或许很少有.
如果要我仿制Ture Tears的树的话,我会这么做:
1,找到一颗真实的树,它的轮廓是我所需要的
2,将树冠的轮廓分离出来,填充上设置好的”颜色”.这里的前景色和背景色为相同色相,二者略有差别,使用云彩滤镜将它们融合,然后将这个融合的图层加工成树冠的轮廓形状.
3,后面的树冠使用略深的颜色,前面的树冠则略浅.为了获得更加自然的效果,可以使用多个树冠轮廓,有大有小,有深有浅,按照自己的经验罗列在一起.每一个局部树冠都类似一个大色块.
4,注意树冠与树冠,树冠与树枝的前后遮挡关系,以及各种阴影的投射.
我之所以这么在意Ture Tears的树冠,是因为我觉得这种罗列大树冠而缺少细节的制作很省时间,而且效果也可以接受.但是相对以往的背景来讲,其自身的对比略强,吸引人的程度也加强了,这样画面中的人物就不是那么突出了.但是这也并不是问题,图一的人物不是很突出吗,冷蓝色的穿着[清晰简洁]和温暖的背景[模糊复杂]对比着!
再看图三以及图四[非Ture Tears]:

也是背景制作的问题,看上去它们的运动有点宏大的气魄,运动速度比较均匀.材质表面的一致的灰暗,以及清晰的细节和详细的阴影,我怎么看这都不是”手绘”的作品,想来是3D的融入吧,OP的字幕中不是也有了3D监督吗.
在观赏12月放出的超时空要塞之时,就觉得最近的动画[2D]越来越多的使用了3D技术.在动画本身中,应用3D最多的就是制作背景,尤其是规则的背景,如建筑-街道-机械-等人造物.3D技术出来的背景可以很方便的重复利用,可以选择自己想要的视点.如果是2D绘制的话,一定要重新绘制了.高效与高质量的技术当然会很快就会火起来,不过这把火在2D的世界似乎始终没有那么兴旺,1月的新番好像预示着火越烧越旺了.
凡是手绘能力好的人,好像都不大推崇3D,毕竟3D作品的艺术价值没有手绘的那么高.无论计算机再怎么发达,无论Painter再怎么发展,手绘还是手绘,介质不同了,但是所追求的东西和3D是不同的,前者是追求境界用右脑而后者是追求真实用左脑.
总而言之,3D技术作为2D动画的背景制作的辅助手段还是很好的选择,制作时间变短,画面质量提高,修改方便,透视准确.但是其运动过于规则,而自然界的任何物[包括人]的运动在任何时刻都是变化的.至于背景的树木却还是手绘的好,3D最不拿手的就是自然所创造的东西,树-石都是不规则的自然的.
最后一图是吸血姬美夕的截图,虽然”手绘”的有点简略,不是其魅力是无法替代的.

简化的背景制作=3D的规则建模+2D的不规则手绘.
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